La campagne est motorisé par Savage Worlds Adventure Edition et se base sur le Fantasy Companion. Sur le site Torgan.net, nous avons mis à disposition plein d’information sur les règles, en particulier un résumé des règles en BD et un livret de règle d’essais. C’est disponible ici.

J’ai décidé d’un commun accord avec moi même que les règles d’univers suivante s’appliquent. Celle dont le titre est en français sont issues du livre de base, les autres du Fantasy Companion.

  • Combat créatif : une Prouesse sur une Épreuve permet au personnage de tirer sur la table des Effets additionnels
  • Contrecoup dynamique : un Échec critique sur un jet d’Arcanes oblige la joueureuse à tirer sur une table avec des résultats chaotiques
  • Dégâts Classique : un personnage dans l’état Incapacité du à des blessures tire une Séquelle. Elle devient permanent Un échec au jet de Vigueur, provoque une Hémoragie et une Sequelle permanente (qui ne peux être soignée naturellement). Ceux qui ont l’habitude de jouer avec moi n’ont pas l’habitude que j’applique cette règle.
  • Limite de blessure : un Joker ne subit jamais plus de quatre Blessure en un coup.
  • Difficult Healing : un ou une arcaniste n’a qu’une seule chance de soigner une Blessure donnée.
  • Downtime : les aventuriers et aventurières peuvent avoir des activités entre les aventures qui leur permettent d’avoir certain bonus. Pour cette campagne, la règle décrite dans le Fantasy Companion a été modifiée.
  • Pas de mort sur un jet : lorsqu’un personnage devient incapacité, l’Échec critique ne provoque pas la mort. Lorsque l’hémorragie survient (Échec sur le jet de Vigueur), le personnage doit faire deux Échecs pour mourrir (il ne meurt pas au premier Échec).